Tampilkan postingan dengan label Softskill. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Softskill. Tampilkan semua postingan

2012/04/11

Sejarah,Jenis dan Katagori tekhnologi Game

kita tahu bahwa game itu sangat membantu kita untuk membuat kita dapat refresh kembali karena dengan bermain game, membuat kita terhibur dan senang .sejarah game bisa dikatakan dimulai Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

GAME GENERASI PERTAMA
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

GAME GENERASI KEDUA
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

GAME GENERASI KETIGA
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

GENERASI KELIMA
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya

GAME GENERASI KEENAM
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm.  

GAME GENERASI KETUJUH
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.



Jenis Game
Jenis-jenis  game  dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah :

1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.



Referensi :
http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html

2011/11/30

Unsur - Unsur pemodelan grafik

- Model Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.


- Model  Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Dalam memodelkan suatu gambar atau objek kedalam aplikasi , kita harus memperhitungkan matematis pada objek tersebut untuk dimasukan kedalam koordinat x,y di pemodelan 2D atau x,y,z di pemodelan 3D.sebelum kita memodelkan suatu objek kita harus tahu apa yang diperlukan dalam memodelkan suatu objek tersebut ke dalam suatu aplikasi .
-          Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Dalam memodelkan suatu objek kita dapat memecah objek tersebut menjadi bagian bagian yang kecil. Biasanya kliping digunakan untuk menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit , kliping biasanya juga digunakan untuk interpolasi parameter . dalam kliping dikenal fungsi jendela kliping yaitu untuk mengindentifikasi objek yang akan dikliping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya data yang berada dalam jendela kliping .
-          Tranlasi adalah suatu pergerakan atau perpindahan dari semua titik objek yang berpindah secara lurus sehingga mendapat posisi atau koordinat baru . jalur yang direpresentasikan oleh vector tersebut disebut translasi .
-          Rotasi adalah merubah semua titik objek sepanjang jalur lingkaran dengan titik pusat pada titik pivot.
-          Texturing
Texturing digunakan untuk menentukan tekstur dari sebuah obyek sebagai suatu karakteristik dari obyek  yang dibuat. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk melakukan texturing adalah reflectivity, transparency, dan refraction, dsb.
-          Bayangan dari benda
Bayangan pada pemodelan grafik dapat meningkatkan kenyataan objek bayangan tiga dimensi.bayangan juga dapat digunakan dalam membuyarkan pengaru penglihatan objek yang mengambang diatas tanah .
-          Refleksi dan iluminasi
Model refleksi adalah factor dasar dalam penglihatan sebuah objek bayangan tiga dimensi . ia memungkinkan sebuah proyeksi layar dua dimensi dari sebuah objek agar tampak nyata.model iluminasi mendefinisikan sifat alami daripada cahaya yang memancar dari sebuah sumber.

refrensi:
subiyantoro(1996).pengantar grafik komputer.depok:gunadarma.
http://task-campus.blogspot.com/

2011/11/28

Definisi desain pemodelan grafik

Desain Pemodelan grafik

Desain dan grafik adalah bisa dikatakan sebagai seni terapan , arsitektur , dan pencapain kreatif lainnya .proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi , estetika , dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset,pemikiran,brain stroming,maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya .grafik sendiri mempunyai pengertian yaitu karangan visual yang memberikan keterangan atau pesan dalam komunikasi.elemen-elemen yang biasanya digunakan dalam grafik yaitu garis,bentuk, ruang,hiasan,warna,symbol.
Pemodelan adalah Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Biasanya pemodelan ini ditampilakan secara 3D . dalam pemodelan harus banyak yang dipertimbangkan dalam membangun model obyek tersebut , sehingga memberikan konstribusi terhadap hasil akhirnya. Contohnya dalam pemodelan benda padat dimana dikenal CSG yaitu berupa bentuk penyajian yang memudahkan untuk berinteraksi grafik yang memungkinkan lomponen rekayasa dibuat .
Jadi saya menyimpulkan desain pemodelan grafik adalah suatu seni yang mempunyai elemen-elemen yang saling satu padu sehingga dapat memodelkan suatu bentuk .
Cara pemodelan grafik
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk,posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D kedalam suatu aplikasi yang terdapat di computer , kita dapat menggunakan aplikasi blender , swishmax , 3Dmax ,dll

referensi

2010/11/20

sekilas tentang jejaring sosial

apa itu jejaring sosial, jejaring sosial adalah struktur sosial yang dibangun atas node (bisa berupa orang/individu maupun organisasi) yang terikat satu sama lain dengan lebih dari satu model ikatan. Jenis-jenis ikatan tersebut misalnya kesamaan nilai, visi, ide, kepentingan, finansial, pertemanan, ketidak sukaan, konflik dan perdagangan. Semakin mudah jejaring tersebut mengakomodasi individu atau kelompok membuat jejaring baru, semakin mudah menarik node. kemudian Jejaring sosial bisa dikatakan struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial sebenarnya bentuk baru komunitas di Internet yang saling terhubung dengan cepat. Ini berbeda dengan jejaring social lima tahun yang lalu yang mungkin lebih dikenal sebagai forum diskusi , chat, messenger atau milis dimana pola komunikasinya terbatas hanya dalam forum tersebut saja.

fitur-fitur,aplikasi-aplikasi yang biasanya ada yang disediakan di setiap jejaring sosial, antara lain video, musik, blog, photo sharing, chatbox,game online yang ada di jejaring sosial tersebut,dsb.

manfaat dan dampak yang bisa diperoleh dari jejaring sosial mungkin ialah kita bisa mencari teman kita yang sudah lama kita tidak jumpai,kemudian kita bisa mempromosikan bisnis yang kita buat melalui jejaring sosial,kita bisa berhubungan dengan teman kita biarpun jauh jaraknya, setelah itu kita bisa mengekpresikan diri kita dalam jejaring sosial. dari sisi positif jejaring sosial dapat menghubungkan kita dengan orang yang jaraknya jauh dengan kita, kita bisa mengupload suatu photo, video, dsb untuk diberitahukan kepada teman kita yang terkait didalamnya, kemudian dari sisi negatifnya dengan jejaring sosial dapat membuat kita menjadi malas karena dapat membuat kita menjadi malas.

2010/10/31

sekilas tentang digital demokrasi

Lawrence K. Grossman (penulis) mantan President Public Broad Casting Service and of NBC News, bukan seorang pejabat publik tetapi kata-katanya yang sangat mendalam dalam memasok informasi elektronik untuk publik Amerika. Ia melambangkan peserta besar lainnya dalam formulasi untuk setiap perubahan yang terjadi di lembaga demokratis Amerika, seperti pers yang memasok informasi.
Kemampuan Amerika untuk memiliki akses kesegala macam informasi dan memiliki hak dan kesempatan untuk menggunakannya untuk keuntungan pribadi dan kesenangan merupakan akibat langsung dari pemerintahan di sana yang memungkinkan untuk menjadi info-junkies atau pemerintah dapat membatasi dan mempengaruhi aliran informasi dan konsekuensinya serta bagaimana menggunakannya. Memiliki sistem politik yang membatasi arus informasi dan penggunaannya seperti pada rezim otoriter dan informasi yang kurang dan ekonomi sangat berbeda serta praktek sosial. Pemimpin politik Eropa dan Asia Timur mengakui kenyataan ini. Sekarang mereka bergulat dengan isu-isu seperti bagaimana menghadapi dengan internet dan dengan informasi yang memungkinkan untuk mengalir melalui kertas dan media elektronik lainnya.
Mereka berinisiatif untuk membuat perekonomian mereka bersaing pada basis global sambil memuaskan tuntutan-tuntutan yang berkembang pada kelas menengah yang melek huruf, terdidik dan cukup makmur.
Demokrasi Amerika modern adalah dalam bentuk suatu republik demokratik atau demokrasi perwakilan. Suatu demkorasi perwakilan muncul di Amerika Serikat sebab penduduk baru sudah muak dengan pajak tanpa perwakilan dan mereka menginginkan sistem yang lebih fair dimana orang bisa bersuara untuk mengatur negara. Mereka menginginkan demokrasi perwakilan dimana perwakilan yang dipilih yang akan mengatur pemerintahan. Para perwkailan tersebut dipilih dengan pemikiran bahwa mereka akan secara tepat mewakili konstituen mereka, tetapi dalam kejadian di mana thal ini tidak terjadi, pemerintah Amerika Serikat dibagi menjadi 3 cabang untuk mengawasi penyelewengan. Ketiganya adalah eksekutif, legislatif dan yudikatif. Tidak ada satupun yang memiliki kekuasaan absolut. Ketiga cabang pemerintahan tersebut dimaksudkan sebagai cara untuk menghindari tirani mayoritas. 
 sumber :http://leuwiliang-bogor.blogspot.com/2009/12/digital-demokrasi

sekilas tentang youtube

youtube merupakan sebuah dimana didalam web tersebut kita bisa share berbagai jenis video dengan berbagai jenis genre, kemudian video di youtube berekstensikan .flv dimana bisa penjelajah web yang mempunyai plugin flash player. kita bisa mengupoad video ke youtube dengan cara kita sign up pada youtube , kemudian baru kita upload video yang akan kita upload.
youtube sangat fenomenal karena dengan youtube orang bisa menjadi terkenal , contohnya justin biebir , shinta dan jojo . kemudian youtube bisa menjadi boomerang bagi penggunanya ketika pengguna mengupload video yang dapat menjatuhkan harga diri penggunanya ,seperti mengupload video pribadi ,dll
fitur-fitur yang terdapat di youtube ialah kita bisa sharing video , kemudian ketika kita bisa memberikan rating ke video tersebut , setelah itu di youtube bisa mengetahui berapa banyak pengguna yang melihat video tersebut.

2010/10/29

tentang wikipedia






Wikipedia ialah suatu new media yang banyak digunakan oleh semua orang terutama para pelajar SD,SMP,dan SMA. wikipedia merupakan suatu ensikopedia online yang bebas disunting oleh siapa saja.


Pendiri Wikipedia Jimmy Wales pernah menggambarakan Wikipedia sebagai "sebuah usaha untuk menciptakan dan menyebarkan sebuah ensiklopedia bebas dalam berbagai bahasa berkualitas tinggi kepada setiap orang di planet ini dalam bahasanya sendiri". Wikipedia hadir untuk membawa pengetahuan bagi orang yang memerlukannya.Wikipedia dimiliki oleh sebuah organisasi nirlaba yang bernama Yayasan Wikimedia yang juga mengatur jalannya proyek-proyek Wiki lainnya seperti KamusWikiWikibooks, dll. Yayasan Wikimedia adalah pemilik nama-nama domain tersebut. Awalnya situs Wikipedia dilayani oleh server-server Bomis, Inc., sebuah perusahaan yang mayoritas dimiliki oleh Jimmy Wales. Seiring dengan berdirinya Yayasan Wikimedia pada 20 Juni 2003, kepemilikan semua nama domain Wikipedia dan proyek-proyeknya dipindahkan ke yayasan. Situs ini dioperasikan oleh komunitas Wikipedia dan diatur oleh prinsip-prinsip yang dibuat oleh Jimmy Wales, termasuk antara lain kebijakan mengenai sudut pandang netral.Semua artikel dalam situs ini dirilis oleh penulis-penulisnya di bawah lisensi GNU Free Documentation License atau lisensi bebas, sehingga keseluruhan artikel merupakan konten bebas dan dapat direproduksi kembali secara bebas dengan lisensi yang sama. (sebuah kamus),


setelah itu fitur yang ada di wikipedia hanya berupa tulisan dan gambar, karena wikipedia merupakan ensiklopedia.


kemudian wikipedia ini juga tidak sepenuhnya berisi artikel-artikel yang tepat dikarenakan didalam wikipedia kita bisa membuat akun sendiri yang dapat memasukan artikel kedalam wikipedia tersebut sedangkan dalam pembuatan artikel kita harus memiliki wawasan yang luas tentang artikel yang kita buat .

2010/10/01

Multimedia dan Software pengolahan multimedia

Aps sih yang dimaksud dengan Multimedia??, multimedia ialah suatu media yang mengandung elemen elemen lebih dari satu, kemudian media tersebut dapat dipergunakan untuk mencari informasi  atau yang lainya seperti download,upload,searching,dan lainnya, karena multi media tersebut memiliki beberapa elemen sehingga menarik bagi pencari informasi.
Elemen multimedia, elemen multimedia ialah Unsur-unsur yang terkait dalam suatu multimedia tersebut dimana unsur tersebut, bisa dikatagorikan sebagai berikut :

1.teks, unsur ini merupakan unsur yang paling sering kita gunakan untuk membuat suatu multimedia karena dengan teks tersebut ,para pembaca dapat memahami multimedia yang kita buat ,teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan.
2.gambar (picture) ,dengan kita menambahkan gambar pada multimedia yang kita buat , bisa menambahkan daya tarik untuk pencari informasi, dengan gambar kita bisa memberikan informasi yang lebih jelas terutama informasi yan tidak dapat dijelaskan dengan teks.
3.audio, unsur audio dapat memperindah multimedia yang kita buat .
4.video, video merupakan multimedia yang paling bagus , karena disamping kita bisa melihat ,kita juga bisa  mendengerkan audionya sehingga menjadi lebih menarik lagi, kemudian video tersebut dapat ditambahkan dengan teks.
5.animasi, animasi merupakan elemen gabungan dari elemen yang ada seperti teks,gambar,audio,video,dll, sehingga membentuk suatu animasi yang dapat menjadikan multimedia tersebut menjadi lebih menarik.


~ Software untuk mengolah masing masing elemen multimedia dan software untuk menggabungkan elemen tersebut ~
menurut saya pengolahan untuk elemen yang ada pada multimedia ialah
untuk mengolah teks kita bisa gunakan mungkin :
- notepad
- macromedia flash player
- macromedia acrobat reader
- adobe photoshop
- adobe premiere
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder


~cara merancang multimedia yang interaktif dan faktor-faktornya~
dalam pembuatan multimedia kita harus memperhatikan langkah-langkah yang harus ditentukan,
     langkah yang akan kita ambil dalam membuat multimedia yaitu kita harus menentukan multimedia apa yang akan kita buat, setelah itu kita tentukan design multimedia tersebut, setelah kita menentukan designnya kita akan mengelompokan elemen atau memasukan elemen yang ada pada multimedia tersebut,misalnya audio,video,teks,atau pun gambar.
setelah kita memasukan elemen elemen multimedianya kita harus mengecek kembali elemen elemen yang kita masukan sudah benar atau mengalami kerusakan, setelah kita sudah mengisikan elemennya kita dapat mempublikasikan multimedia tersebut .
     faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam pembuatan multimedia ialah faktor yang dapat membuat multimedia tersebut menjadi menarik contohnya ialah manfaat multimedia tersebut, berisi konten yang menarik,informasi yang diberikan oleh multimedia tersebut,dan design yang unik.