2013/07/01

Pengantar Quantum Komputasi

- Pendahuluan
Teori komputer kuantum pertama kali dicetuskan oleh fisikawan dari Argonne National Laboratory sekitar 20 tahun lalu. Paul Benioff merupakan orang pertama yang mengaplikasikan teori fisika kuantum pada dunia komputer di tahun 1981. 
Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

- Pengoperasian Data Qubit
Qubit merupakan kuantum bit , mitra dalam komputasi kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Sama seperti sedikit adalah unit dasar informasi dalam komputer klasik, qubit adalah unit dasar informasi dalam komputer kuantum . Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan (dalam praktek, keberhasilan juga telah dicapai dengan ion), baik dengan biaya mereka atau polarisasi bertindak sebagai representasi dari 0 dan / atau 1. Setiap partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit, sifat dan perilaku partikel-partikel ini (seperti yang diungkapkan dalam teori kuantum ) membentuk dasar dari komputasi kuantum. Dua aspek yang paling relevan fisika kuantum adalah prinsip superposisi dan Entanglement

- Entanglement
Merupakan fenomena yang dihasilkan dari mekanika kuantum dan dimanfaatkan untuk teknologi komputer kuantum. Rumusannya, terdapat 2 buah atom yang telah mendapatkan gaya tertentu, keduanya bisa masuk pada keadaan entangled. Keadaan ini memungkinkan kedua atom-atom tersebut akan tetap berhubungan walaupun jarak memisahkan keduanya. Ini dibuktikan dengan sebuah analogi yang menggambarkan sepasang manusia yang memiliki telepati yang jika salah satu dicubit maka yang lain akan merasakan sakit juga. Perlakuan terhadapa salah satu atom akan mempengaruhi keadaan atom yang menjadi pasangannya. Sikon ini sungguh cepat dan seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya! .Komunikasi menggunakan komputer kuantum kecepatannya sangat tinggi, sehingga terlihat seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya.


-     Quantum Gates 
Dalam komputasi kuantum dan khususnya model rangkaian perhitungan kuantum, quantum gates (gerbang logika kuantum) adalah dasar kuantum sirkuit operasi pada sejumlah kecil qubit. Mereka adalah blok bangunan sirkuit kuantum, seperti gerbang logika klasik adalah untuk sirkuit digital konvensional. 

Tidak seperti banyak gerbang logika klasik, gerbang logika kuantum bersifat reversibel. Namun, komputasi klasik dapat dilakukan dengan menggunakan hanya gerbang reversibel. Misalnya, gerbang Toffoli reversibel dapat melaksanakan semua fungsi Boolean. Gerbang ini memiliki setara kuantum langsung, menunjukkan bahwa sirkuit kuantum dapat melakukan semua operasi yang dilakukan oleh sirkuit klasik.

Gerbang logika kuantum diwakili oleh matriks kesatuan. Gerbang logika kuantum yang paling umum beroperasi pada ukuran satu atau dua qubit, seperti yang umum gerbang logika klasik beroperasi pada satu atau dua bit. Ini berarti bahwa sebagai matriks, gerbang kuantum dapat dijelaskan oleh 2 × 2 atau 4 × 4 matriks kesatuan.



Pengantar Cloud Komputasi

perkembangan zaman semakin maju, perkembangan teknologi komputerpun semakin berkembang dengan pesat yang tadinya tidak ada internet sekarang sudah ada internet , yang tadinya tidak ada cloud computing sekarang ada teknologi tersebut .



Pendahuluan

Cloud Computing adalah sistem komputerisasi berbasis jaringan/internet, dimana suatu sumber daya, software, informasi dan aplikasi disediakan untuk digunakan oleh komputer lain yang membutuhkan. Mengapa konsep ini bernama komputasi awan atau cloud computing? Ini karena internet sendiri bisa dianggap sebagai sebuah awan besar (biasanya dalam skema network,  internet  dilambangkan  sebagai  awan)  yang  berisi  sekumpulan  besar komputer  yang  saling  terhubung,  jadi  cloud  computing  bisa  diartikan  sebagai komputerisasi berbasis sekumpulan komputer yang saling terhubung. Cloud computing bisa dianggap sebagai perluasan dari virtualisasi. Perusahaan bisa menempatkan aplikasi atau sistem yang digunakan di internet, tidak mengelolanya secara internal. Contoh cloud computing untuk versi public adalah layanan-layanan milik Google seperti Google Docs dan Google Spreadsheet. Adanya kedua layanan tersebut  meniadakan  kebutuhan  suatu  aplikasi  office  untuk  pengolah  kata  dan aplikasi spreadsheet di internal perusahaan.

Distributed Computation dalam Cloud Computing

dilakukan dengan berbagai macam cara. Salah satu defenisi sederhana dari komputasi terdistribusi adalah proses berjalannya sebuah aktifitas komputasi yang dilakukan oleh lebih dari satu komputer yang berbeda. Selain itu Komputerisasi yang terdistribusi sangat menarik sebab operasi yang interaktif yang membiarkan lebih  banyak komputer dalam kondisi idle yang lebih banyak. Proses ini dimana menjalankan aspek yang terdistribusi (misalnya pada saat menjalankan mesin juga melaksanakan pekerjaan lain) ini biasanya didesain untuk memprioritaskan pekerjaan ringan, penggunaan juga memperhitungkan tenaga yang terbuang percuma. Komputerisasi yang terdistribusi  juga merupakan cakupan penelitian yang aktif dan kaya akan literatur. Konferensi tentang komputersisasi terdistribusi yang terkenal adalah The Internasional Conference on Dependable Systems and Networks (Konferensi internasional pada sistem dan jaringan handal) dan the ACM Symposium on principles  of distributed computing ( ACM - Symposium pada prinsip-prinsip komputerisasi terdistribusi). Jurnal-jurnal termasuk the journal of  parallel and distributed computing (jurnal tentang komputerisasi yang paralel dan terdistribusi) IEEE transactions on parallel and distributed systems ( IEEE- transaksi pada sistem yang paralel dan terdistribusi) dan lain-lain.

Pengantar Komputasi Grid

Komputasi grid (Grid Computing) adalah teknologi yang sedang berkembang yang memungkinkan pemakaian secara bersama berbagai macam sumber daya yang tersebar dan dikelola oleh organisasi yang berbeda. Sumber daya tersebut meliputi tenaga komputasi, kapasitas penyimpanan data, sensor, jaringan komputer, bandwidth dan lain sebagainya. Pada awalnya, komputasi grid hanya dipakai oleh komunitas akademi dan peneliti, tetapi sekarang teknologi baru ini sudah merambah sampai ke dunia bisnis karena dapat meningkatkan Return on Invesment (ROI). Sejak dari awal perkembangannya sampai saat sekarang ini, komputasi grid telah dipakai untuk memecahkan masalah-masalah komputasi berkinerja tinggi, baik itu di lembaga riset maupun di perusahaan, seperti analisa data pada high energy physics dan nuklir, riset iklim (climate riset) serta analisa dan pencarian data pada masalah penemuan obat (drug discovery problem).


MapReduce dan NoSQL (Not Only SQL)
MapReduce adalah sebuah model pemrograman untuk pemrosesan data yang dapat mengolah data-data terdistribusi yang berukuran besar secara paralel. 

Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.

Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produkadalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table. 

Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.

NoSQL merupakan kepanjangan dari Not Only SQL. Sesuai kepanjangannya NoSQL tidak menggunakan sintaks SQL untuk memyimpan data. Sebenarnya NoSQL ini dikembangkan pertama kali pada tahun 1998 oleh Carlo Strozzi. Lalu, pada tahun 2009, Eric Evans memperkenalkan kembali teknologi NoSQL. NoSQL ini jauh berbeda dengan relational database. Penyimpanan data dalam NoSQL tidak memerlukan skema tabel yang tetap seperti relational database.


referensi :
- said mirza.pdf
- implementasi-Virtualisasi-Cloud-Computing-pada-Sistem-Linux.pdf
- cloud computing

2013/04/24

Pararel Processing


PARALLEL PROCESSING
Pengertian Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek,seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.
Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan denganmemanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanyadiperlukan saat kapasitas yangdiperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karenatuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel inidiperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkandengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itudiperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai
middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.
Program komputer paralel lebih susah untuk dibangun dibandingkan dengan program komputer serial, hal ini disebabkan keserempakan menimbulkan masalah yang potensial di dalam membagi pekerjaan menjadi subpekerjaan dan menggabungkan kembali subpekerjaan tersebut menjadi hasil oleh perangkat lunak,  diantaranya kondisi berebut (race condition).

Komunikasi dan sinkronisasi diantara unit pemroses(processing unit) menjadi satu diantara tantangan terbesar untuk menghasilkan program paralel dengan performa yang baik.

Architectural Parallel Computer
Taksonomi Flynn dan Model Pemrosesan Parallel. Keempat kelompok komputer tersebut adalah :
1. Komputer SISD (Single Instruction stream-Single Data stream)
Pada komputer jenis ini semua instruksi dikerjakan terurut satu demi satu, tetapi juga dimungkinkan adanya overlapping dalam eksekusi setiap bagian instruksi (pipelining). Pada umumnya komputer SISD berupa komputer yang terdiri atas satu buah pemroses (single processor). Namun komputer SISD juga mungkin memiliki lebih dari satu unit fungsional (modul memori, unit pemroses, dan lain-lain), selama seluruh unit fungsional tersebut berada dalam kendali sebuah unit pengendali.

2. Komputer SIMD (Single Instruction stream-Multiple Data stream)
Pada komputer SIMD terdapat lebih dari satu elemen pemrosesan yang dikendalikan oleh sebuah unit pengendali yang sama. Seluruh elemen pemrosesan menerima dan menjalankan instruksi yang sama yang dikirimkan unit pengendali, namun melakukan operasi terhadap himpunan data yang berbeda yang berasal dari aliran data yang berbeda pula.

3. Komputer MISD (Multiple Instruction stream-Single Data stream)
Komputer jenis ini memiliki n unit pemroses yang masing-masing menerima dan mengoperasikan instruksi yang berbeda terhadap aliran data yang sama, dikarenakan setiap unit pemroses memiliki unit pengendali yang berbeda. Keluaran dari satu pemroses menjadi masukan bagi pemroses berikutnya. Belum ada perwujudan nyata dari komputer jenis ini kecuali dalam bentuk prototipe untuk penelitian.

4. Komputer MIMD (Multiple Instruction stream-Multiple Data stream)
Pada sistem komputer MIMD murni terdapat interaksi di antara n pemroses. Hal ini disebabkan seluruh aliran dari dan ke memori berasal dari space data yang sama bagi semua pemroses. Komputer MIMD bersifat tightly coupled jika tingkat interaksi antara pemroses tinggi dan disebut loosely coupled jika tingkat interaksi antara pemroses rendah.

Paralel prosessing komputasi adalah proses atau pekerjaan komputasi di komputer dengan memakai suatu bahasa pemrograman yang dijalankan secara paralel pada saat bersamaan. Secara umum komputasi paralel diperlukan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada komputer tunggal.

 refresnsi : 

2013/04/23

Komputasi


Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Untuk selanjutnya, Implementasi Komputasi di Berbagai Bidang Ilmu Pengetahuan, misalnya pada bidang fisika, kimia, matematika, ekonomi, biologi, dan geografi.

Fisika : menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandiangkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.

Kimia : algoritma dan program komputer dapat digunakan untuk memungkinkan peramalan sifat-sifat atom dan molekul. Kajian komputasi juga dapat dilakukan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium, serta memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.

Matematika : penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.


Ekonomi : mempeljarai titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.


Biologi : merupakan penerapan berupa aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.


Geografi : komputasi awan didefinisikan sebagai sebuah model yang memungkinkan kenyamanan, akses on-demand terhadap kumpulan sumber daya komputasi (contohnya jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan layanan komputasi) yang konfigurasinya dapat dilakukan dengan cepat dan disertai sedikit usaha untuk mengelola dan berhubungan dengan penyedia layanannya.


sumber : 


2012/10/17

Pengantar Bisnis Informatika

Pengertian dan Fungsi Bisnis
Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan isntitusi yang terkait didalamnya yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari. selain itu Bisnis dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan untuk memuaskan masyarakat luas. dengan adanya bisni maka tersedianya barang dan jasa untuk masyarakat dan Bisnis dapat mendatangkan keuntungan.

Aspek - Aspek Bisnis :

- Kegiatan individu dan kelompok
- Penciptaan nilai
- Penciptaan barang dan jasa
- Keuntungan melalui transaksi


Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikro ekonomi dan makro ekonomi :
1. Fungsi Mikro Bisnis Kontribusi terhadap pihak
- Pekerja / Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja
yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba
- Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai
tujuan
- Pemegang Saham 
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan

2.Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung
-  Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan
-  Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak

Jadi Bisnis dalam Industri Informasi Teknologi adalah suatu kegiatan perseorangan atau kelompok yang mempunyai nilai dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi . ataupun segala jenis bisnis yang dilakukan dalam bidang yang berkaitan dengan teknologi informasi.


Refrensi :
http://elyadityo.blogdetik.com/2010/10/03/pengantar-bisnis-informatika/
http://omponk.wordpress.com/2011/12/07/pengantar-bisnis-informatika/

2012/07/06

Game Assassin's Creed III - History is Our Playground!


Game yang akan dirilis pada awal november 2012 sudah ditunggu oleh penggemar game assassin creed , karena ini game lanjutan dari game assasin sebelumnya . Game ini merupakan game keluaran dari perusahaan game Ubisoft . 

Pada Game Assasin Creed serial yang akan baru keluar ini yang berlatar tahun 1775 menceritakan tentang sebuah pembunuh ( Connor ) yang bersumpah untuk untuk mengamankan kebebasan bagi umatnya dan bangsanya . Untuk melakukan hal tersebut pemain harus  berburu musuh di seluruh dunia yang bertumbuh besar, terbuka, dan realistis. pada game ini juga anda akan melepaskan keterampilan mematikan Anda dalam pencarian kekerasan yang akan membawa Anda dari jalan-jalan kota kacau untuk berlumuran darah medan perang di padang gurun Amerika . pada game ini juga anda akan bertemu dengan pahlawan legendaris dari sejarah Amerika, dan bersama-sama dengan  Anda akan berkonspirasi untuk memusnahkan mereka yang mengancam Liberty itu sendiri. 

Pada Game Assassin Creed ini mungkin tidak akan bermain dengan menggunakan mouse dan keyboard tetapi menggunakan joystick . setelah itu Ubisoft juga melakukan banyak perubahan dari Assassin Creed seri sebelumnya dengan mengubah senjata pemain , merubah gameplay , dll . kemudian Ubisoft juga membuat Game Assassin Creed serial ini untuk dapat dimainkan diberbagai platform diantaranya PC , PS3 ,XBOX 360 , Wii U .
selain itu game ini juga dapat bermain secara online 

dibawah ini merupakan contoh screenshot dari game ini








Spesifikasi komputer minimum untuk game ini

- CPU: AMD Athlon 64 X2 4400+ / Intel Core 2 Duo 2.2 GHz
- System Ram: 2 GB
- Operating System: Windows XP / Vista / 7
- Drive Type: DVD Drive
- Free Disk Space: 12 GB
- Video Card: 512 MB DirectX 10.0–compliant video card or
DirectX 9.0–compliant card with Shader Model 3.0 or high
- Video Card Features:
- -Video Ram: 512 MB
- -Video Card 3D Acceleration: Required
- -Video HW Transform & Lighting: Required
- -Vertex Shader Ver: Required – 3.0
- -Pixel Shader Ver: Required – 3.0


refrensi  :
http://assassinscreed.ubi.com/ac3/en-GB/news/index.aspx

2012/05/21

Game math maze Algoritma

permainan math maze merupakan game sederhana yang bertujuan menentukan jalur yang 

tepat untuk mencari tujuan yang telah ditetapkan , permainan ini hampir sama dengan 

permainan labirin maze . perbedaannya math maze kita harus menemukan jalur pada 

labirirn dengan menggunakan angka-angka pada bagian sisi kanan dan sisi kiri 

sebagai indikasi berapa banyak kotakyang dilewati . Disini saya tidak akan membahas 

tentang sejarah pada game ini, yang akan saya jelaskan adalah bagaimana cara game 

ini berjalan atau dapat kita katakan algoritma pada game sederhana ini yaitu 

algoritma Backtracking. sebelumnya saya akan menjelaskan Apa itu Algoritma 

Backtracking.

algoritma backtraking merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk 

dalam strategi yang berbasis pencarian dalam ruang status . algoritma backtraking 

bekerja secar rekusrsif dan melakukan pencarian solusi persoalan sistematis, pada 

semua kemungkinan yang ada . algoritma ini berbasis DFS , maka pencarian solusi 

dilakukan dengan menelusuri . suatu struktur berbentuk pohon . dan algoritma ini 

melakukan pencarian secara mendalam .


proses pembuatan permainan math maze :
1. pembuatan sebuah maze
2. pencarian solusi  dari maze yang dibuat
3. membuat papan math maze


1. Pembuatan sebuah maze 

- pilih salah satu sel pada grid
- pilih secara acak sel terdekat dengan gerakan yang diperbolehkan adalah 
  atas,bawah,kiri,kanan 
- jika ada sel tetangga tersebut belum pernah kita datangi, maka pindah ke sel 
  tersebut dan hapus pembatas atau wall antara sel tetangga tersebut dengan sel 
  sebelumnya ditempati
- jika tidak ditemukan sel tetangga yang belum didatangi maka kita harus melakukan 
  backtraking ke sel sebelumnya
- langkah ini dilakukan sampai semua sel pada grid sudah didatangi
- tentukan posisi start dan finish 



2.Pencarian solusi dari maze yang sudah dibuat

- dari sel start , pilih secara acak terdekat yanng bisa dikunjungi .sama seperti 
  proses pembuatan maze , hanya ada 4 gerakan yang diperbolehkan yaitu 
  atas,bawah,kanan,kiri
- apabila sel belum pernah didatangi maka pindah ke sel tersebut . pilih lagi sel 
  tetangga secara acak.
- apabila sel menemui tembok atau wall , maka lakukan backtraking ke sel sebelumnya
- lakukan langkah-langkah ini sampai menemukan sel yang menjadi selesai atau pintu 
  keluar

2012/04/15

game FIFA 2012

siapa yang tidak tahu game FIFA 2012 yang dikeluarkan oleh perusahaan EA sport ini , game ini dirilis pada oktober 2011 yang lalu , game ini merupakan pengembangan dari game fifa yang sebelmunya yaitu FIFA 2011 , pada game FIFA 2012 kita dapat bermain sepak bola dengan gaya skill yang cukup banyak. ini kita tampilkan dengan video :) dari youtube





pada game FIFA 2012 ini , kita bisa melawan komputer pemain,,pada game ini dimasukan suatu kecerdasan buatan untuk memubuat suatu sistem dimana pada saat melawan komputer , AI bisa lebih cerdas dan bisa membaca situasi serta true injury dapat sesuai dengan keadaan sepak bola saat ini, contohnya dari pergerak pemain pada game ini . kemudian pada game ini juga terdapat impact engine yang merupakan physics effect yang membuat suasana FIFA makin real , seakan-akan bila pemain saling bertabrakan maka akan bertabrakan secara real .

kemudian untuk system requirement untuk game ini cukup lumayan,diantaranya :
Processor: Intel Core 2 Duo E6750 2.66GHz or AMD Athlon II X2 245e
OS: Windows XP, Vista, Win7
CPU: 2.4 GHZ single core
Sound Card: DirectX 9, 10, 11 compatible
Graphics: NVidia GeForce 6800 or ATI Radeon X1600 at least, GeForce GTS 240 and Radeon HD 3870 recommended
Hardware: Mouse and Keyboard
Network: Internet connection for online mode
Hard Drive: 6 GB to 12 GB

2012/04/11

Pengenalan Aplikasi Blender

Blender adalah suatu aplikasi 3D yang dapat digunakan untuk modelling,teksturing,animasi,UV wrapping,rendering,dsb yang berhubungan dengan animasi,pembuatan game objek. aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. contoh animasi yang kita bisa lihat dari aplikasi ini ialah animasi dari sintel . aplikasi blender ini bersifat open source dibawah naungan general public license, kemudian aplikasi ini juga dapt dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows,mac os, dan linux . perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0 saat ini sudah sampai blender versi 2.62 yang dirilis pada tanggal 16 febuari 2012 .

banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba , kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini ialah blender versi 2.50
kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang kita buat dengan aplikasi blender.

Sejarah,Jenis dan Katagori tekhnologi Game

kita tahu bahwa game itu sangat membantu kita untuk membuat kita dapat refresh kembali karena dengan bermain game, membuat kita terhibur dan senang .sejarah game bisa dikatakan dimulai Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

GAME GENERASI PERTAMA
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

GAME GENERASI KEDUA
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

GAME GENERASI KETIGA
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

GENERASI KEEMPAT
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

GENERASI KELIMA
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
Mulai dari 1990 sampai 1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
Awal generasi kelima dimulai ketika tahun 1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya

GAME GENERASI KEENAM
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm.  

GAME GENERASI KETUJUH
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.



Jenis Game
Jenis-jenis  game  dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah :

1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.



Referensi :
http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html

2011/11/30

Unsur - Unsur pemodelan grafik

- Model Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.


- Model  Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Dalam memodelkan suatu gambar atau objek kedalam aplikasi , kita harus memperhitungkan matematis pada objek tersebut untuk dimasukan kedalam koordinat x,y di pemodelan 2D atau x,y,z di pemodelan 3D.sebelum kita memodelkan suatu objek kita harus tahu apa yang diperlukan dalam memodelkan suatu objek tersebut ke dalam suatu aplikasi .
-          Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu. Dalam memodelkan suatu objek kita dapat memecah objek tersebut menjadi bagian bagian yang kecil. Biasanya kliping digunakan untuk menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit , kliping biasanya juga digunakan untuk interpolasi parameter . dalam kliping dikenal fungsi jendela kliping yaitu untuk mengindentifikasi objek yang akan dikliping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya data yang berada dalam jendela kliping .
-          Tranlasi adalah suatu pergerakan atau perpindahan dari semua titik objek yang berpindah secara lurus sehingga mendapat posisi atau koordinat baru . jalur yang direpresentasikan oleh vector tersebut disebut translasi .
-          Rotasi adalah merubah semua titik objek sepanjang jalur lingkaran dengan titik pusat pada titik pivot.
-          Texturing
Texturing digunakan untuk menentukan tekstur dari sebuah obyek sebagai suatu karakteristik dari obyek  yang dibuat. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk melakukan texturing adalah reflectivity, transparency, dan refraction, dsb.
-          Bayangan dari benda
Bayangan pada pemodelan grafik dapat meningkatkan kenyataan objek bayangan tiga dimensi.bayangan juga dapat digunakan dalam membuyarkan pengaru penglihatan objek yang mengambang diatas tanah .
-          Refleksi dan iluminasi
Model refleksi adalah factor dasar dalam penglihatan sebuah objek bayangan tiga dimensi . ia memungkinkan sebuah proyeksi layar dua dimensi dari sebuah objek agar tampak nyata.model iluminasi mendefinisikan sifat alami daripada cahaya yang memancar dari sebuah sumber.

refrensi:
subiyantoro(1996).pengantar grafik komputer.depok:gunadarma.
http://task-campus.blogspot.com/

2011/11/28

Definisi desain pemodelan grafik

Desain Pemodelan grafik

Desain dan grafik adalah bisa dikatakan sebagai seni terapan , arsitektur , dan pencapain kreatif lainnya .proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi , estetika , dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset,pemikiran,brain stroming,maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya .grafik sendiri mempunyai pengertian yaitu karangan visual yang memberikan keterangan atau pesan dalam komunikasi.elemen-elemen yang biasanya digunakan dalam grafik yaitu garis,bentuk, ruang,hiasan,warna,symbol.
Pemodelan adalah Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Biasanya pemodelan ini ditampilakan secara 3D . dalam pemodelan harus banyak yang dipertimbangkan dalam membangun model obyek tersebut , sehingga memberikan konstribusi terhadap hasil akhirnya. Contohnya dalam pemodelan benda padat dimana dikenal CSG yaitu berupa bentuk penyajian yang memudahkan untuk berinteraksi grafik yang memungkinkan lomponen rekayasa dibuat .
Jadi saya menyimpulkan desain pemodelan grafik adalah suatu seni yang mempunyai elemen-elemen yang saling satu padu sehingga dapat memodelkan suatu bentuk .
Cara pemodelan grafik
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk,posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D kedalam suatu aplikasi yang terdapat di computer , kita dapat menggunakan aplikasi blender , swishmax , 3Dmax ,dll

referensi

2011/03/14

Sistem Informasi Manajemen

Data  : 
          - fakta
          - rangkaian fakta yang mewakili suatu kejadian
          - sesuatu yang belum diolah
          - dapat berupa angka,simbol,dan lainnya

Contoh : kode mata kuliah,nama,nilai mata kuliah ,nomor pokok mahasiswa.

Informasi :
          - hasil dari pemrosesan data
          - data yang terkumpul,terproses,dan bermakna
          - data yang memiliki arti

Contoh : lulusan paling muda periode april , rata-rata IPK lulusan bulan april , KRS.   


untuk lebih jelasnya bisa melihat video dibawah ini :



2010/11/20

sekilas tentang jejaring sosial

apa itu jejaring sosial, jejaring sosial adalah struktur sosial yang dibangun atas node (bisa berupa orang/individu maupun organisasi) yang terikat satu sama lain dengan lebih dari satu model ikatan. Jenis-jenis ikatan tersebut misalnya kesamaan nilai, visi, ide, kepentingan, finansial, pertemanan, ketidak sukaan, konflik dan perdagangan. Semakin mudah jejaring tersebut mengakomodasi individu atau kelompok membuat jejaring baru, semakin mudah menarik node. kemudian Jejaring sosial bisa dikatakan struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial sebenarnya bentuk baru komunitas di Internet yang saling terhubung dengan cepat. Ini berbeda dengan jejaring social lima tahun yang lalu yang mungkin lebih dikenal sebagai forum diskusi , chat, messenger atau milis dimana pola komunikasinya terbatas hanya dalam forum tersebut saja.

fitur-fitur,aplikasi-aplikasi yang biasanya ada yang disediakan di setiap jejaring sosial, antara lain video, musik, blog, photo sharing, chatbox,game online yang ada di jejaring sosial tersebut,dsb.

manfaat dan dampak yang bisa diperoleh dari jejaring sosial mungkin ialah kita bisa mencari teman kita yang sudah lama kita tidak jumpai,kemudian kita bisa mempromosikan bisnis yang kita buat melalui jejaring sosial,kita bisa berhubungan dengan teman kita biarpun jauh jaraknya, setelah itu kita bisa mengekpresikan diri kita dalam jejaring sosial. dari sisi positif jejaring sosial dapat menghubungkan kita dengan orang yang jaraknya jauh dengan kita, kita bisa mengupload suatu photo, video, dsb untuk diberitahukan kepada teman kita yang terkait didalamnya, kemudian dari sisi negatifnya dengan jejaring sosial dapat membuat kita menjadi malas karena dapat membuat kita menjadi malas.

2010/10/31

sekilas tentang digital demokrasi

Lawrence K. Grossman (penulis) mantan President Public Broad Casting Service and of NBC News, bukan seorang pejabat publik tetapi kata-katanya yang sangat mendalam dalam memasok informasi elektronik untuk publik Amerika. Ia melambangkan peserta besar lainnya dalam formulasi untuk setiap perubahan yang terjadi di lembaga demokratis Amerika, seperti pers yang memasok informasi.
Kemampuan Amerika untuk memiliki akses kesegala macam informasi dan memiliki hak dan kesempatan untuk menggunakannya untuk keuntungan pribadi dan kesenangan merupakan akibat langsung dari pemerintahan di sana yang memungkinkan untuk menjadi info-junkies atau pemerintah dapat membatasi dan mempengaruhi aliran informasi dan konsekuensinya serta bagaimana menggunakannya. Memiliki sistem politik yang membatasi arus informasi dan penggunaannya seperti pada rezim otoriter dan informasi yang kurang dan ekonomi sangat berbeda serta praktek sosial. Pemimpin politik Eropa dan Asia Timur mengakui kenyataan ini. Sekarang mereka bergulat dengan isu-isu seperti bagaimana menghadapi dengan internet dan dengan informasi yang memungkinkan untuk mengalir melalui kertas dan media elektronik lainnya.
Mereka berinisiatif untuk membuat perekonomian mereka bersaing pada basis global sambil memuaskan tuntutan-tuntutan yang berkembang pada kelas menengah yang melek huruf, terdidik dan cukup makmur.
Demokrasi Amerika modern adalah dalam bentuk suatu republik demokratik atau demokrasi perwakilan. Suatu demkorasi perwakilan muncul di Amerika Serikat sebab penduduk baru sudah muak dengan pajak tanpa perwakilan dan mereka menginginkan sistem yang lebih fair dimana orang bisa bersuara untuk mengatur negara. Mereka menginginkan demokrasi perwakilan dimana perwakilan yang dipilih yang akan mengatur pemerintahan. Para perwkailan tersebut dipilih dengan pemikiran bahwa mereka akan secara tepat mewakili konstituen mereka, tetapi dalam kejadian di mana thal ini tidak terjadi, pemerintah Amerika Serikat dibagi menjadi 3 cabang untuk mengawasi penyelewengan. Ketiganya adalah eksekutif, legislatif dan yudikatif. Tidak ada satupun yang memiliki kekuasaan absolut. Ketiga cabang pemerintahan tersebut dimaksudkan sebagai cara untuk menghindari tirani mayoritas. 
 sumber :http://leuwiliang-bogor.blogspot.com/2009/12/digital-demokrasi

sekilas tentang youtube

youtube merupakan sebuah dimana didalam web tersebut kita bisa share berbagai jenis video dengan berbagai jenis genre, kemudian video di youtube berekstensikan .flv dimana bisa penjelajah web yang mempunyai plugin flash player. kita bisa mengupoad video ke youtube dengan cara kita sign up pada youtube , kemudian baru kita upload video yang akan kita upload.
youtube sangat fenomenal karena dengan youtube orang bisa menjadi terkenal , contohnya justin biebir , shinta dan jojo . kemudian youtube bisa menjadi boomerang bagi penggunanya ketika pengguna mengupload video yang dapat menjatuhkan harga diri penggunanya ,seperti mengupload video pribadi ,dll
fitur-fitur yang terdapat di youtube ialah kita bisa sharing video , kemudian ketika kita bisa memberikan rating ke video tersebut , setelah itu di youtube bisa mengetahui berapa banyak pengguna yang melihat video tersebut.

2010/10/29

tentang wikipedia






Wikipedia ialah suatu new media yang banyak digunakan oleh semua orang terutama para pelajar SD,SMP,dan SMA. wikipedia merupakan suatu ensikopedia online yang bebas disunting oleh siapa saja.


Pendiri Wikipedia Jimmy Wales pernah menggambarakan Wikipedia sebagai "sebuah usaha untuk menciptakan dan menyebarkan sebuah ensiklopedia bebas dalam berbagai bahasa berkualitas tinggi kepada setiap orang di planet ini dalam bahasanya sendiri". Wikipedia hadir untuk membawa pengetahuan bagi orang yang memerlukannya.Wikipedia dimiliki oleh sebuah organisasi nirlaba yang bernama Yayasan Wikimedia yang juga mengatur jalannya proyek-proyek Wiki lainnya seperti KamusWikiWikibooks, dll. Yayasan Wikimedia adalah pemilik nama-nama domain tersebut. Awalnya situs Wikipedia dilayani oleh server-server Bomis, Inc., sebuah perusahaan yang mayoritas dimiliki oleh Jimmy Wales. Seiring dengan berdirinya Yayasan Wikimedia pada 20 Juni 2003, kepemilikan semua nama domain Wikipedia dan proyek-proyeknya dipindahkan ke yayasan. Situs ini dioperasikan oleh komunitas Wikipedia dan diatur oleh prinsip-prinsip yang dibuat oleh Jimmy Wales, termasuk antara lain kebijakan mengenai sudut pandang netral.Semua artikel dalam situs ini dirilis oleh penulis-penulisnya di bawah lisensi GNU Free Documentation License atau lisensi bebas, sehingga keseluruhan artikel merupakan konten bebas dan dapat direproduksi kembali secara bebas dengan lisensi yang sama. (sebuah kamus),


setelah itu fitur yang ada di wikipedia hanya berupa tulisan dan gambar, karena wikipedia merupakan ensiklopedia.


kemudian wikipedia ini juga tidak sepenuhnya berisi artikel-artikel yang tepat dikarenakan didalam wikipedia kita bisa membuat akun sendiri yang dapat memasukan artikel kedalam wikipedia tersebut sedangkan dalam pembuatan artikel kita harus memiliki wawasan yang luas tentang artikel yang kita buat .

2010/10/01

Multimedia dan Software pengolahan multimedia

Aps sih yang dimaksud dengan Multimedia??, multimedia ialah suatu media yang mengandung elemen elemen lebih dari satu, kemudian media tersebut dapat dipergunakan untuk mencari informasi  atau yang lainya seperti download,upload,searching,dan lainnya, karena multi media tersebut memiliki beberapa elemen sehingga menarik bagi pencari informasi.
Elemen multimedia, elemen multimedia ialah Unsur-unsur yang terkait dalam suatu multimedia tersebut dimana unsur tersebut, bisa dikatagorikan sebagai berikut :

1.teks, unsur ini merupakan unsur yang paling sering kita gunakan untuk membuat suatu multimedia karena dengan teks tersebut ,para pembaca dapat memahami multimedia yang kita buat ,teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan.
2.gambar (picture) ,dengan kita menambahkan gambar pada multimedia yang kita buat , bisa menambahkan daya tarik untuk pencari informasi, dengan gambar kita bisa memberikan informasi yang lebih jelas terutama informasi yan tidak dapat dijelaskan dengan teks.
3.audio, unsur audio dapat memperindah multimedia yang kita buat .
4.video, video merupakan multimedia yang paling bagus , karena disamping kita bisa melihat ,kita juga bisa  mendengerkan audionya sehingga menjadi lebih menarik lagi, kemudian video tersebut dapat ditambahkan dengan teks.
5.animasi, animasi merupakan elemen gabungan dari elemen yang ada seperti teks,gambar,audio,video,dll, sehingga membentuk suatu animasi yang dapat menjadikan multimedia tersebut menjadi lebih menarik.


~ Software untuk mengolah masing masing elemen multimedia dan software untuk menggabungkan elemen tersebut ~
menurut saya pengolahan untuk elemen yang ada pada multimedia ialah
untuk mengolah teks kita bisa gunakan mungkin :
- notepad
- macromedia flash player
- macromedia acrobat reader
- adobe photoshop
- adobe premiere
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder


~cara merancang multimedia yang interaktif dan faktor-faktornya~
dalam pembuatan multimedia kita harus memperhatikan langkah-langkah yang harus ditentukan,
     langkah yang akan kita ambil dalam membuat multimedia yaitu kita harus menentukan multimedia apa yang akan kita buat, setelah itu kita tentukan design multimedia tersebut, setelah kita menentukan designnya kita akan mengelompokan elemen atau memasukan elemen yang ada pada multimedia tersebut,misalnya audio,video,teks,atau pun gambar.
setelah kita memasukan elemen elemen multimedianya kita harus mengecek kembali elemen elemen yang kita masukan sudah benar atau mengalami kerusakan, setelah kita sudah mengisikan elemennya kita dapat mempublikasikan multimedia tersebut .
     faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam pembuatan multimedia ialah faktor yang dapat membuat multimedia tersebut menjadi menarik contohnya ialah manfaat multimedia tersebut, berisi konten yang menarik,informasi yang diberikan oleh multimedia tersebut,dan design yang unik.